แบบข้อตกลงในการพัฒนางาน (PA)
สําหรับข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษา ตําแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครูชํานาญการพิเศษ
ประจําปีงบประมาณ พ.ศ.2567
สําหรับข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษา ตําแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครูชํานาญการพิเศษ
ประจําปีงบประมาณ พ.ศ.2567
ชื่อ - สกุล นายสุวิทย์ มณีทอง
ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครูชำนาญการพิเศษ
กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาระ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
สถานศึกษา โรงเรีบนบ้านเหล่ายาว อำเภอบ้านโฮ่ง จังหวัดลำพูน
สังกัด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาลำพูน เขต 2
รับเงินเดือนในอันดับ คศ. 3
สอนรายวิชา วิทยาการคำนวณ ชั้น ป.1 ถึง ป.6
ประวัติศาสตร์ ชั้น ป.3 ถึง ป.6
คอมพิวเตอร์ (เพิ่มเติม) ชั้น ป.4 ถึง ป.6
พลศึกษา ชั้น ป.4 ถึง ป.6
กิจกรรมแนะแนว ชั้น ป.6
กิจกรรมชุมนุม ชั้น ป.1 ถึง ป.6
กิจกรรมลูกเสือ-เนตรนาร ชั้น ป.4 ถึง ป.6
ข้าพเจ้าขอแสดงเจตจำนงในการจัดทำข้อตกลงในการพัฒนางานตำแห่งครู วิทยฐานะครูชำนาญการพิเศษ ซึ่งเป็นตำแหน่งและวิทยฐานะที่ดำรงอยู่ในปัจจุบันกับผู้อำนวยการสถานศึกษา ไว้ดังต่อไปนี้
1.1 ชั่วโมงสอนที่ได้รับผิดชอบ
ชั่วโมงสอนตามตารางสอน ภาคเรียนที่ 2/2566 รวมจำนวน 18 ชั่วโมง/สัปดาห์
ดังนี้
- รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้น ป.1 - ป.6 จำนวน 7 ชั่วโมง/สัปดาห์
- รายวิชาเพิ่มเติมคอมพิวเตอร์ ชั้น ป.4 - ป.6 จำนวน 3 ชั่วโมง/สัปดาห์
- รายประวัติศาสตร์ ชั้น ป.3-ป.6 จำนวน 4 ชั่วโมง/สัปดาห์
- รายวิชาศิลปะ ชั้น ป.6 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
- กิจกรรมแนะแนว จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
- กิจกรรมชุมนุม จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
- กิจกรรมลูกเสือ-เนตรนารี จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
1.2 งานส่งเสริมและสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 8 ชั่วโมง/สัปดาห์
- การมีส่วนร่วมในชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (PLC) จำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
- งานส่งเสริมการจัดการเรียนรู้ ผ่านกระบวนการเรียน
การสอนที่เน้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วม (Active Learning) จำนวน 6 ชั่วโมง/สัปดาห์
1.3 งานพัฒนาคุณภาพการจัดการศึกษาของสถานศึกษา จำนวน 8 ชั่วโมง/สัปดาห์
- ปฏิบัติงานหัวหน้าเจ้าหน้าที่ จำนวน 3 ชั่วโมง/สัปดาห์
- ปฏิบัติงานกลุ่มบริหารวิชาการ จำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
- ปฏิบัติงานกลุ่มนโยบายและแผน จำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
- ปฏิบัติงานประกันภายใน จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
1.4 งานตอบสนองนโยบายและจุดเน้น จำนวน 8 ชั่วโมง/สัปดาห์
- โรงเรียนคุณภาพประจำตำบล จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
- เครือข่ายนวัตกรรมคุณภาพการศึกษา 1 ช่วย 3 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
- admin ดูแลความปลอดภัยนักเรียน จำนวน 6 ชั่วโมง/สัปดาห์
ประกาศการกำหนดชั่วโมงปฏิบัติงาน สำหรับข้าราชการครู ประจำปีงบประมาณ ๒๕๖๘
ประเด็นที่ท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน ของผู้จัดทำข้อตกลง ซึ่งปัจจุบันดำรงตำแหน่งครู วิทยฐานะ ครูชำนาญการพิเศษ ต้องแสดงให้เห็นถึงระดับการปฏิบัติที่คาดหวัง คือ ริเริ่ม พัฒนา การจัดการเรียนรู้และการพัฒนาคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน ให้เกิดการเปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้นหรือมีการพัฒนามากขึ้น (ทั้งนี้ ประเด็นท้าทายอาจจะแสดงให้เห็นถึงระดับการปฏิบัติที่คาดหวังในวิทยฐานะที่สูงกว่าได้)
1. สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน
ประเทศไทยกำหนดประเด็นยุทธศาสตร์ชาติด้านการพัฒนาและเสริมสร้างศักยภาพทรัพยากรมนุษย์ในยุทธศาสตร์ชาติ 20 ปี (พ.ศ. 2561-2580) ไว้ว่าเป็นการพัฒนาศักยภาพคนตลอดช่วงชีวิต โดยช่วงวัยเรียน/วัยรุ่น ปลูกฝังความเป็นคนดี มีวินัย พัฒนาทักษะความสามารถการเรียนรู้ที่สอดรับกับทักษะในศตวรรษที่ ๒๑ ตลอดจนการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ที่เชื่อมต่อกับโลกการทำงาน รวมถึงทักษะอาชีพที่สอดคล้องกับความต้องการของประเทศมีทักษะชีวิต สามารถอยู่ร่วมและทำงานกับผู้อื่นได้ภายใต้สังคมที่เป็นพหุวัฒนธรรม โดยการปรับเปลี่ยนระบบการเรียนรู้ให้เอื้อต่อการพัฒนาทักษะสำหรับศตวรรษที่ 21 ออกแบบกระบวนการเรียนรู้ในทุกระดับชั้นอย่างเป็นระบบ ตั้งแต่ระดับปฐมวัยจนถึงอุดมศึกษาที่มุ่งเน้นการใช้ฐานความรู้และระบบคิดในลักษณะสหวิทยาการ อาทิ ความรู้ทางวิทยาศาสตร์และการตั้งคำถาม ความเข้าใจและความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ความรู้ทางวิศวกรรมศาสตร์และการคิดเพื่อหาทางแก้ปัญหา ความรู้และทักษะทางศิลปะ และความรู้ด้านคณิตศาสตร์ ระบบคิดของเหตุผลและการหาความสัมพันธ์ การพัฒนาระบบการเรียนรู้เชิงบูรณาการที่เน้นการลงมือปฏิบัติมีการสะท้อนความคิด/ทบทวนไตร่ตรองการสร้างผู้เรียนให้สามารถกำกับการเรียนรู้ของตนได้การหล่อหลอมทักษะการเรียนรู้และความคิดสร้างสรรค์ที่ผู้เรียนสามารถนำองค์ความรู้ไปใช้ในการสร้างรายได้หลายช่องทาง รวมทั้งการเรียนรู้ด้านวิชาชีพและทักษะชีวิต และเปลี่ยนบทบาท 'ครู' ให้เป็นครูยุคใหม่ โดยปรับบทบาทจาก "ครูสอน" เป็น "โค้ช" หรือ "ผู้อำนวยการการเรียนรู้" ทำหน้าที่กระตุ้น สร้างแรงบันดาลใจ แนะนำวิธีเรียนรู้และวิธีจัดระเบียบการสร้างความรู้ ออกแบบกิจกรรมและสร้างนวัตกรรมการเรียนรู้ให้ผู้เรียนมีบทบาทเป็นนักวิจัยพัฒนากระบวนการเรียนรู้เพื่อผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน รวมทั้งปรับระบบการผลิตและพัฒนาครูตั้งแต่การดึงดูด คัดสรรผู้มีความสามารถสูงให้เข้ามาเป็นครูคุณภาพ มีระบบการพัฒนาศักยภาพและสมรรถนะครูอย่างต่อเนื่องครอบคลุมทั้งเงินเดือน เส้นทางสายอาชีพ การสนับสนุนสื่อการสอนและสร้างเครือข่ายพัฒนาครูให้มีการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ระหว่างกัน รวมถึงการพัฒนาครูที่มีความเชี่ยวชาญด้านการสอนมาเป็นผู้สร้างครูรุ่นใหม่อย่างเป็นระบบและวัดผลงานจากการพัฒนาผู้เรียนโดยตรงกระทรวงศึกษาธิการ ให้ความสำคัญกับการบรรจุหลักสูตรการเรียนการสอนโค้ดดิ้ง (Coding) เป็นนโยบายเร่งด่วน ซึ่งโค้ดดิ้งเป็นวาระแห่งชาติ โดยทุกกระทรวงจะต้องมีโค้ดดิ้งในแต่ละด้านเพื่อนำมาถ่ายทอดต่อ โดยผู้ที่เรียนโค้ดดิ้งจะสามารถเผชิญทักษะโลกที่มีความเปลี่ยนแปลง อย่างรวดเร็ว ทั้งทักษะคิด เขียนวิเคราะห์ แก้ปัญหา ทั้งนี้กำลังเตรียมเปิดการเรียนการสอน โค้ดดิ่ง ให้กับประชนทั่วไปด้วย โค้ดดิ้งชาวนา โค้ดดิ้งฟาร์ม ให้สามารถคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาได้อย่างมีตรรกะ (สำนักข่าวไทย, 2565')
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) กระทรวงศึกษาธิการได้จัดทำตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตตศาสตร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาชั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 ในการนี้ได้กำหนดให้รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) อยู่ในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ซึ่งมีเป้าหมายพัฒนาผู้เรียนให้ใช้ทักษะการคิดเชิงคำนวณสามารถคิด วิเคราะห์ แก้ปัญหา อย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบสามารถค้นหาข้อมูลหรือสารสนเทศ ประเมิน จัดการ วิเคราะห์ สังเคราะห์ และนำสารสนเทศไปใช้ในการแก้ปัญหาประยุกต์ใช้ความรู้ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริงและทำงานร่วมกันอย่างสร้างสรรค์ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารอย่างปลอดภัย รู้เท่าทัน มีความรับผิดชอบ มีจริยธรรม (สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 2561)
วิทยาการคำนวณ เป็นรากฐานสำคัญของทุกอาชีพ เมื่อเศรษฐกิจเข้าสู่ยุคดิจิทัล คนไทยจำเป็นต้องมีความรู้ด้านโลกสมัยใหม่ การเรียน Computer Science ไม่ได้เรียนเขียนโปรแกรมเท่านั้น แต่เป็นการเรียนด้วยการใช้สมอง สร้างสรรค์ผลงานในการทำงาน รู้จักการทำงานเป็นทีมและมีปฏิสัมพันธ์กับคนอื่น ๆ ด้วย ซึ่ง Computer Science จะสร้างเด็กไทยทั่วประเทศให้มีรากฐานความคิด ที่แข็งแกร่ง เพราะว่าร่ารากฐานความคิดค้น Computer Science ไม่ว่าจะทำอาชีพอะไร เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์หรือไม่จะเป็นรากฐานความคิดที่ดีเป็นกระบวนการความคิดที่เป็นรากฐานสำคัญของทุกเรื่อง ครูผู้สอนจึงต้องมีความรู้ ความสามารถในการออกแบบ การจัดการเรียนการสอน วิทยาการคอมพิวเตอร์ เพื่อพัฒนาผู้เรียนให้บรรลุเป้าหมายตามมาตรฐานการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ (โครงการส่งเสริมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะด้านโค้ดดิ่งสู่สังคมดิจิทัลในอนาคต, 2562)
การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โค้ดดิ้ง คือการเขียนโปรแกรม หรือชุดคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ เป็นโค้ด รหัสหรือสัญลักษณ์ โดยมีภาษาที่ใช้ในการ Coding หลายภาษา เช่น C++, PHP, Java และ Python (รักลูก,สืบค้นเมื่อ 8 พฤศจิกายน 2565) โค้ดดิ้ง (Coding) ภายใต้หลักสูตร วิทยาการคำนวณของ สสวท. เป็นหนึ่งในนโยบายเร่งด่วน เพื่อการดำรงชีวิตในศตวรรรษที่ 21 ที่ช่วยยกระดับการศึกษาของประเทศ พัฒนาความคิดสร้างสรรค์ (C - Creative Thinking) พัฒนาการคิดวิเคราะห์อย่างมีตรรกะ และแก้ปัญหาเป็นขั้นตอน (O-Organized Thinking) มีความเข้าใจและสามารถใช้เทคโนโลยีดิจิทัล (D-Digital Literacy) สร้างนวัตกรรม ที่นำไปใช้ได้จริงและเกิดประโยชน์ (Z-Innovation) มีความคิดริเริ่ม (N - Newness) และมีความพร้อมเข้าสู่ยุคโลกาภิวัตน์ (G - Globalization) (ครูอาชีพ, สืบค้นเมื่อ 8 พฤศจิกายน 25657)
ทฤษฎีระบบ (System Theory) เป็นทฤษฎีที่ที่ทำให้นักบริหาร สามารถที่จะมองเห็นภาพรวมขององค์การทั้งหมดตามหน้าที่ที่สัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม โดยพิจารณาองค์การในลักษณะระบบนั้นจะก่อให้เกิดการวิเคราะห์และการแก้ไขปัญหาขององค์การทั้งระบบ ประกอบไปด้วยองค์ประกอบ ดังต่อไปนี้ (1) ปัจจัยนำเข้า (2) กระบวนการแปรสภาพ (3) ปัจจัยนำออก และ(4) ข้อมูลย้อนกลับ (สมยศ นาวีการ, 2544 น:49)
PDCA เป็นวงจรที่พัฒนามาจากวงจรที่คิด ค้นโดย Walter Shewhart ผู้บุกเบิกการใช้สถิติสำหรับแวดวงอุตสาหกรรมและต่อมาวงจรนี้เริ่มเป็นที่รู้จักมากขึ้น เมื่อ E.W.Deming ปรมาจารย์ด้านการบริหารคุณภาพ เผยแพรให้เป็นเครื่องมือสำหรับการปรับปรุงกระบวนการ ทำงานของพนักงานภายในโรงงานให้ดียิ่งขึ้น และช่วยกัน หาปัญหาอุปสรรคในแต่ละขั้นตอนการผลิตโดยพนักงานเอง จนวงจรนี้เป็นที่รู้จักกันในอีกชื่อว่า "วงจรเดมมิ่ง" ต่อมา PDCA เป็นอักษรนำของศัพท์ภาษาอังกฤษ 4 คำ คือ P: Plan = วางแผน D: Do= ปฏิบัติตามแผน C: Check = ตรวจสอบ และ A : Act = ดำเนินการให้เหมาะสม (วีระพล บดีรัฐ, 2543 น:7)
โรงเรียนบ้านเหล่ายาว สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาลำพูน เขต 2 ได้จัดกิจกรรมการเรียนรู้วิทยาการคำนวณ หรือ โค้ดดิ้ง เพื่อพัฒนาความสามารถในการคิด วิเคราะห์ แก้ปัญหา อย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ สามารถค้นหาข้อมูลหรือสารสนเทศ ประเมิน จัดการ วิเคราะห์ สังเคราะห์ และนำสารสนเทศไปใช้ในการแก้ปัญหาประยุกต์ใช้ความรู้ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริงและทำงานร่วมกันอย่างสร้างสรรค์ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารอย่างปลอดภัย รู้เท่าทัน มีความรับผิดชอบ คุณธรรรม มีจริยธรรม และวัฒนธรรมในการดำรงชีวิต สามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีความสุขจากความสำคัญของนวัตกรรมข้างต้น ข้าพเจ้าจึงได้กำหนดประเด็นท้าทาย เรื่อง "การพัฒนาทักษะการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมแบบบล๊อก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ด้วยกระบวนการสอนรูปแบบ CODING Model โดยการจัดกระบวนการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning)" ซึ่งเป็นนวัตกรรมที่คิดค้นและพัฒนาขึ้น เพื่อเสริมสร้างทักษะการคิดเชิงคำนวณ การคิด วิเคราะห์ แก้ปัญหา อย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบส่งเสริมให้นักเรียนมีคุณธรรม จริยธรรม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ผ่านรูปแบบการดำเนินการ CODING
2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล
2.1 การวิเคราะห์ผู้เรียนรายบุคคล ในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี สาระวิทยาการคำนวณ ด้านทักษะกระบวนการคิดและการวางแผน ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖
2.2 กรอบแนวคิด
ใช้รูปแบบการดำเนินการ ด้วยวงจรการบริหารงานคุณภาพ PDCA และกระบวนการเชิงระบบบ (System Approach) เพื่อให้การดำเนินงานและผลสัมฤทธิ์ของผลงานดำเนินไปอย่างมีประสิทธิภาพ ได้แบ่งการดำเนินงาน ออกเป็น 4 ขั้น ได้แก่ ขั้นการวางแผน (Plan) ขั้นการดำเนินงาน (Do) ขั้นการตรวจสอบ(Check) และชั้น สะท้อนผล (Act) ดังนี้นวัตกรรม "พัฒนาทักษะการเรียนรู้วิชาวิทยาการคำนวณ ด้วยรูปแบบ CODING Mode!" " มีขั้นตอนการดำเนินงาน 6 ขั้นตอนได้แก่ C ขั้นสร้างความตระหนักและวิเคราะห์ปัญหา, O ขั้นการกำหนดวัตถุประสงค์ที่ต้องการแก้ปัญหา, D ขั้นวิธีปฏิบัติ. I ขั้นนำเสนอผลงาน, N ขั้นสร้างเครือข่าย และ G ขั้นรับรองผลงาน โดยในแต่ละขั้นตอนใช้กระบวนการด้วยวงจรการบริหารงานคุณภาพ PDCA
ขั้นที่ 1 (ขั้นสร้างความตระหนักและวิเคราะห์ปัญหา : C-Check)
กระบวนการสร้างความตระหนัก เป็นกระบวนการที่ทำให้ผู้เรียนเกิดความสนใจเอาใจใส่ รับรู้ เห็นคุณค่าในปรากฏการณ์ พฤติกรรมค่าง ๆ ทั้งที่เป็นรูปธรรม นามธรรมที่เกิดขึ้นในสังคม โดยมีขั้นตอนคือ
(1) สังเกต ให้ข้อมูลที่จะทำให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ เอาใจใส่ และเห็นคุณค่า (2) วิจารณ์ ให้ตัวอย่าง สถานการณ์ประสบการณ์ตรง เพื่อให้ผู้เรียนได้วิเคราะห์สาเหตุ ผลดี ผลเสีย ที่จะเกิดขึ้นทั้งในระยะสั้นและระยะยาว และ (3) สรุป อภิปรายหาข้อมูลหรือหลักฐานมาสนับสนุนคุณค่าของสิ่งที่จะต้องตระหนักและวางเป้าหมายที่จะพัฒนาตนเองในเรื่องนั้น
ขั้นที่ 2 (กำหนดวัตถุประสงค์ที่ต้องการแก้ปัญหา : O-Objectject)
กำหนดปัญหาที่ต้องการแก้โดยกำหนดจาก CIPPA MODEL ได้แก่ การใช้กระบวนการสอน 7 ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นที่ 1 การทบทวนความรู้เดิมหรือการตรวจสอบความรู้เดิมที่จำเป็นต่อการเรียนรู้ ขั้นที่ 2 การแสวงหาความรู้ใหม่ ขั้นที่ 3 การศึกษาและสร้างความเข้าใจข้อมูล ความรู้ใหม่ และเชื่อมโยงความรู้ใหม่กับความรู้เดิม ขั้นที่ 4 การแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับผู้อื่น ขั้นที่ 5 การสรุปและจัดระเบียบความรู้ ขั้นที่ 6 การแสดงความรู้/การฝึกปฏิบัติ ขั้นที่ 7 การประยุกต์ใช้ความรู้
ขั้นที่ 3 (วิธีปฏิบัติ : D-Do)
กระบวนการปฏิบัติ ใช้กระบวนการตาม STEAM Design Process เป็นกระบวนการที่มุ่งส่งเสริมให้เกิดการเชื่อมโยงความรู้ไปใช้แก้ปัญหา (มูลนิธิโรงเรียนสตาร์ฟิชคันทรีโฮม, 2564) มีลำดับขั้นตอนดังนี้
1) ถาม (Ask) เป็นขั้นตอนที่ให้ผู้เรียนทำความเข้าใจและตีความปัญหาเพื่อค้นหาสาเหตุของปัญหาจากการสังเกต สอบถาม ค้นหา และศึกษาข้อมูลจากแหล่งต่าง ๆ
2) จินตนาการ (Imagine) เป็นการให้ผู้เรียนได้ระดมความคิด เพื่อกำหนดวิธีการ รูปแบบหรือแนวทางในการแก้ไขปัญหาที่หลากหลาย
3) วางแผน (Plan) จัดทำแผน รวมถึงรายการที่จำเป็นต้องดำ เนินการในการแก้ไขปัญหาการออกแบบและกำหนดรายละเอียดในการดำเนินการ การจัดทำรายการวัสดุและอุปกรณ์ที่ต้องใช้ในการดำเนินงาน
4) สร้างสรรค์ (Create) เป็นขั้นตอนที่ผู้เรียนลงมือดำเนินงานตามแผนที่วางไว้ ซึ่งการสร้างสรรค์งานนั้นมีหลากหลายรูปแบบ เช่น แบบจำลอง โมเดล สารคดี หนังสือ ชินงาน หรือแนวคิด Campaign การรณรงค์การโฆษณาเผยแพร่
5) คิดสะท้อนและออกแบบใหม่ (Reflect and Redesign) เป็นขั้นการวิเคราะห์คุณภาพของผลงานประเมินผลการดำเนินงาน การรับฟังข้อเสนอแนะจากผู้อื่น เพื่อนำมาพัฒนาและปรับปรุงผลงานต่อไป
ขั้นที่ 4 (นำเสนอผลงาน : I - Implementation)
กระบวนการนำเสนอผลงาน เป็นการนำเสนอผลงานที่นักเรียนได้ปฏิบัติ พร้อมร่วมกันแสดงความคิดเห็นร่วมกันระหว่างครูผู้สอน และนักเรียน จัดนิดนิทรรศการนำเสนอผลงานนักเรียน แลกเปลี่ยนเรียนรู้และร่วมกันประเมินชิ้นงานนักเรียน โดยเพื่อนมีขั้นตอนดังนี้ (สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 2565)
1. ขั้นตอนการวางแผน (Planning) ในการนำเสนอผลงานจะตอบคำถามเหล่านี้ให้ได้และชัดเจนก่อนเริ่มทำงาน โดยอาจใช้คำถาม 5W1H โดยในการตอบคำถามต่าง ๆ นั้นควรเชื่อมโยงสิงต่าง ๆ
ที่สัมพันธ์กันเป็น mind map
2. ขั้นตอนการเลือกใช้วิธีการ เครื่องมือ หรือสื่อประกอบการนำเสนอ (Preparation) เป็นขั้นตอนที่ต้องเลือกประเภทของสื่อที่ใช้ในการนำเสนอ ตามที่ออกแบบและวางโครงไว้ในขั้นตอนแรกจะเป็นการนำเสนอด้วยสื่อ หรือสื่อเพิ่มประกอบการ โดยหัวใจหลักในการสร้างสื่อ ก็คือ การวางแผนและออกแบบ เรียบเรียงและลำดับเนื้อหาให้ต่อเนื่องกันและเหมาะสมกับเนื้อหาสภาพแวดล้อม
3. ขั้นตอนการพัฒนา การสร้างสื่อนำเสนอ (Practice) เป็นขั้นตอนการดำเนินการสร้างสื่อเพื่อการนำเสนอไปตามแผนการดำเนินงานอย่างสมบูรณ์
4. ขั้นตอนการนำเสนอ (Presentation) เป็นชั้นตอนแสดงสิ่งที่ต้องการให้ผู้รับฟังได้รับรู้ ผ่านตัวตนหรือผ่านสื่อที่สร้าง หรือผสมผสานร่วมกัน เป็นขั้นตอนที่ผ่านการเตรียมพร้อมทั้งในส่วนผู้นำเสนอและสื่อประกอบการนำเสนอ ผู้นำเสนอจะต้องมีความเชื่อมั่นในวิธีการ และเทคนิคเฉพาะตัว ร่วมกับสื่อเพื่อการนำเสนอที่สมบูรณ์
ขั้นที่ 5 (สร้างเครือข่าย : N-Network)
การสร้างเครือข่ายในการทำงานเชิงพัฒนา มีแนวโน้มที่จะเป็นการสร้างเครือข่ายระหว่างองค์กรที่
ทำงานพึ่งพิงซึ่งกันและกัน มากกว่าที่จะแข่งขันกันเกิดทักษะทางสังคม การรู้จักอยู่ร่วมกันและทำงานด้วยการเรียนรู้ การให้และการรับ การรู้จักรับผิดชอบ รู้จักเคารพสิทธิของผู้อื่น และมีความสำนึกต่อสังคม อันเป็นผลให้มนุษย์สามารถอยู่ในสังคมได้อย่างสงบสุข ทักษะทางสังคม ควรปลูกฝังให้ผู้เรียนมีคุณธรรม และมีความสามารถในด้านต่าง ๆ ได้แก่ด้านคุณธรรม ได้แก่ (1) ไม่เห็นแก่ตน (2) ไม่เบียดเบียนผู้อื่น (3) การรู้จักเสียสละ เห็นประโยชน์ต่อส่วนรวมมากกว่าส่วนตน เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทำตนให้เป็นประโยชน์ต่อสังคมในโรงเรียน (4) มีความสามัคคีมีเหตุผล รู้จักแพ้รู้จักชนะ ให้มีการแข่งขันในการจัดกิจกรรมการเล่น หรือการเล่นเกม (5) มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ กระตือรือร้น ไฝ่รู้อยู่เสมอด้านความสามารถ ได้แก่ (1) การรู้จักใช้และอนุรักษ์ทรัพยากรธรรมชาติ การอนุรักษ์ ประเพณีวัฒนธรรมต่าง ๆ ที่ดีงามของชาติและท้องถิ่น (2) การรู้จักแก้ปัญหา (3) การรู้จักติดต่อสื่อความหมายกับผู้อื่นได้อย่างมีประสิทธิภาพ (กุลวดี ทองไพบูลย์, 25655)
ขั้นที่ 6 (ขั้นรับรองผลงาน : G-Good Practice)
นักเรียนมีนวัตกรรมที่ดี มีคุณภาพ ตอบสนองต่อ CIPA Model สามารถเผยแพร่ผลงานจากกิจกรรม สู่สังคม ชุมชน และนำวัตกรรมที่ได้ไปปริการสังคม รับรองผลงานนักเรียนเพื่อเป็นต้นแบบที่ดีให้กับนักเรียนรุ่นต่อไป
2.3 พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมแบบบล๊อก ด้วยกระบวนการสอนรูปแบบ CODING Model โดยการจัดกระบวนการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ด้วยการให้นักเรียนได้มีส่วนร่วมในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ด้วยการฝึกทักษะกระบวนการคิดเชิงคำนวณ ในรายวิชารายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ครูผู้สอนติดตามความก้าวหน้าจากการดำเนินกิจกรรม และกระบวนการคิด วิเคราะห์ และนำไปสู่การแก้ปัญหา โดยใช้กระบวนการคิดเชิงคำนวณ ซึ่งพิจารณาจากทักษะการแก้ปัญหากระบวนการคิดเชิงคำนวณให้ถูกต้อง และในระหว่างการพัฒนา ครูผู้สอนนำปัญหาที่เกิดขึ้นกับผู้เรียนมาแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับผู้บริหารครูผู้สอนต่างกลุ่มสาระการเรียนรู้เพื่อที่จะหาแนวทางในการพัฒนาผู้เรียนให้เป็นไปตามที่กำหนดไว้
ขั้นที่ 1 : CODING Model - C (Check) ประสานกับ CIPPA ขั้นที่ 1 (ทบทวนความรู้เดิม)
กิจกรรม : แบ่งกลุ่มนักเรียนออกเป็นกลุ่ม ๆ ละ 3-4 คน เพื่อระดมความคิดในการสร้างสรรค์ชิ้นงานนวัตกรรม โดยขั้นตอนนี้เน้นกระบวนการที่ทำให้ผู้เรียนเกิดความสนใจเอาใจใส่ รับรู้ เห็นคุณค่าในปรากฏการณ์พฤติกรรมต่าง ๆ ทั้งที่เป็นรูปธรรม นามธรรมที่เกิดขึ้นในสังคม เพื่อนำมาพิจารณาสร้างชิ้นงานเพื่อแก้ปัญหาในสังคม ในขั้นตอนนี้คุณครูจะสอดแทรกคุณธรรมจริยธรรมได้แก่ การมีจิตสาธารณะ การมีความรับผิดชอบต่อสังคม เป็นต้น
วัตถุประสงค์: ทบทวนความรู้เดิมเกี่ยวกับปัญหาที่เคยพบเจอในชีวิตประจำวัน และกระตุ้นให้นักเรียนตระหนักถึงความสำคัญของการวิเคราะห์ปัญหา
ขั้นที่ 2 : CODING Model - O (Objectject) ประสานกับ CIPPA ขั้นที่ 2 (แสวงหาความรู้ใหม่)
กิจกรรม : นักเรียนพิจารณาปัญหาที่ได้วิเคราะห์ นำมากำหนดวัตถุประสงค์ ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา โดยอาจจัดทำในรูปแบบโครงร่างโครงงาน เพื่อเสนอครูพิจารณาอนุมัติ โดยกำหนดปัญหาที่ต้องการแก้จาก CIPA Model ได้แก่
1) แนวคิดการสร้างความรู้ (Construction of Knowledge)
2) แนวคิดการใช้การปฏิสัมพันธ์ทางสังคม (Interaction)
3) แนวคิดการสร้างความพร้อมในการเรียนรู้ โดยการให้เคลื่อนไหวกายในการปฏิบัติกิจกรรมต่าง ๆ (Physical Participation)
4) แนวคิดเกี่ยวกับการเรียนรู้กระบวนการต่าง ๆ (Process Learning)
5) แนวคิดเกี่ยวกับการประยุกต์ใช้ความรู้ (Application)
วัตถุประสงค์ : สอนให้นักเรียนรู้จักแหล่งข้อมูลที่สามารถนำมาใช้ในการแก้ปัญหา และฝึกให้รู้จักการค้นคว้าข้อมูลที่เกี่ยวข้อง
ขั้นที่ 3 : CODING Model - D (Do) ประสานกับ CIPPA ขั้นที่ 3-5 (ศึกษา ทำความเข้าใจ แลกเปลี่ยน และสรุป)
กิจกรรม : จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดย นักเรียนลงมือการสร้างสิ่งประดิษฐ์ที่ได้วางแผนโดยมีขั้นตอนดังต่อไปนี้
1) ขั้นสังเกต เป็นการรับรู้ขั้นตอนในการปฏิบัติ โดยครูสาธิตวิธีการเขียนโปรแกรมโดยใช้บอร์ดสมองกลฝังตัว Micro: bit และการใช้งานเซนเซอร์ต่างๆ
2) ขั้นทำตามแบบ นักเรียนทดลองการเขียนโปรแกรม โดยใช้บอร์ดสมองกลฝังตัว Micro: bit และการใช้งานเซนเซอร์ต่าง ๆ
3) ขั้นทำเอง นักเรียนแต่ละกลุ่มลงมือเขียนโปรแกรมโดยใช้บอร์ดสมองกลฝังตัว Micro: bit และการใช้งานเซนเซอร์ต่าง ๆ
4) นักเรียนปฏิบัติการสร้างชิ้นงานโดยในขั้นตอนนี้ครูอาจสอดแทรกการปฏิบัติงานโดยนำหลักศาสตร์พระราชามาใช้ในการปฏิบัติงานเช่น ทำงานอย่างมีความสุข ความเพียร รู้ รัก สามัคคี เป็นต้นต้น
หมายเหตุ ครูควรติดตาม ตรวจสอบการปฏิบัติงานของนักเรียนอย่างใกล้ชิด โดยเฉพาะการปฏิบัติงานของนักเรียน เนื่องจากอาจต้องมีการต่อวจรไฟฟ้า หรือเซนเซอร์ ที่ต้องใช้ความระมัดระวังและอาจเกิดอันตรายได้
วัตถุประสงค์ : ฝึกให้นักเรียนวิเคราะห์ข้อมูล เปรียบเทียบทางเลือก และตัดสินใจเลือกวิธีการแก้ปัญหาที่เหมาะสม
ขั้นที่ 4 : CODING Model - I (Implementation) ประสานกับ CIPPA ขั้นที่ 6 (แสดงผลงาน)
กิจกรรม : เมื่อนักเรียนปฏิบัติงานเรียบร้อยแล้ว ครูจะให้นักเรียนจัดเตรียมการนำเสนอโดยมีการจัดแสดงชิ้นงานการให้คะแนนชิ้นงานโดยครู และเพื่อน ๆ ร่วมกันแสดงความคิดเห็น แลกเปลี่ยนเรียนรู้ โดยได้รับความร่วมมือจากนักเรียน คณะครู และผู้บริหารร่วมประเมินชิ้นงานนักเรียน
วัตถุประสงค์ : ฝึกให้นักเรียนนำเสนอผลงานอย่างมั่นใจ และรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น
ขั้นที่ 5 : CODING Model - N (Network) ประสานกับ CIPPA ขั้นที่ 7 (ประยุกต์ใช้)
กิจกรรม : สร้างโอกาสให้นักเรียนได้แลกเปลี่ยนเรียนรู้ซึ่งกันและกัน และนำความรู้ที่ได้ไปประยุกต์ใช้ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริง
วัตถุประสงค์ : สร้างโอกาสให้นักเรียนได้แลกเปลี่ยนเรียนรู้ซึ่งกันและกัน และนำความรู้ที่ได้ไปประยุกต์ใช้ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริง
ขั้นที่ 6 : CODING Model - G (Good Practice) ประสานกับ CIPPA ทุกขั้นตอน
กิจกรรม : นักเรียนมีนวัตกรรมที่ดี มีคุณภาพ ตอบสนองต่อ CIPA Model สามารถเผยแพร่ผลงานจากกิจกรรม สู่สังคม ชุมชน และนำวัตกรรมที่ได้ไปปริการสังคม รับรองผลงานนักเรียนเพื่อเป็นต้นแบบที่ดีให้กับนักเรียนรุ่นต่อไป
วัตถุประสงค์: สร้างการเรียนรู้ที่ต่อเนื่อง และพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาของนักเรียนให้ดียิ่งขึ้น
๒.5 วัดและประเมินผลการเรียนรู้ตามสภาพจริง และบันทึกผลการเรียนรู้ของผู้เรียนที่เกิดขึ้นจาก การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ในตารางบันทึกคะแนนและสะท้อนผลการเรียนรู้ให้ผู้เรียนทราบเป็นระยะ ได้แก่ การดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านบอร์ดเกม การประเมินทักษะการเขียนโปรแกรมชุดคำสั่งแบบบล็อก การประเมินชิ้นงานการเขียนโปรแกรมและการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน การประเมินการทำงานร่วมกันเป็นทีมของกิจกรรมงานกลุ่ม และแบบทดสอบ ก่อนเรียน - หลังเรียน หากมีผู้เรียนที่ไม่ผ่านเกณฑ์การประเมินในเรื่องใด ให้ใช้กิจกรรมเพื่อนช่วยเพื่อน และการสอน ซ่อมเสริมเพื่อใช้แก้ไขปัญหาการเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้ศึกษา และทำการทดสอบใหม่ จนผู้เรียนมีผลการเรียนรู้ผ่านเกณฑ์ ที่กำหนด
๒.6 เผยแพร่กิจกรรมการเรียนการสอน และผลงานของนักเรียนผ่านเว็บไซต์ http://www.kroovit.in.th และนำผลงานแสดงนิทรรศการในวันเปิดบ้านโรงเรียนบ้านเหล่ายาว
3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
3.1 เชิงปริมาณ
นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 15 คน ได้รับการพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch ด้วยกระบวนการของการสอนรูปแบบทฤษฎีเกมในการสร้างการเรียนรู้ (Gamification in Learning) โดยการจัดกระบวนการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ร้อยละ 100 ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด และนักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ เรื่อง ทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch ด้วยกระบวนการของการสอนรูปแบบทฤษฎีเกมในการสร้างการเรียนรู้ (Gamification in Learning) โดยการจัดกระบวนการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีค่าเฉลี่ยอยู่ในระดับ ดีมาก ขึ้นไป
3.2 เชิงคุณภาพ
ร้อยละ 85 ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีความรู้ ความเข้าใจในทักษะการเขียนโปรแกรมและการประยุกต์การเขียนโปรแกรมเพื่อพัฒนาทักษะ และสามารถนำความรู้ไปเชื่อมโยงกับชีวิตประจำวันได้อย่างสร้างสรรค์